Moje nová hra! Bludišťovka Anny’s Lab

Když jsem se letos (rok 2012) někdy koncem června vrhl na C++ s tím, že se jej přes prázdniny naučím, ať toho nemám poté v zimním semestru moc, opět jsem plánoval jaký to větší projekt si v něm napíši. Původně jsem si chtěl reimplementovat knihovnu clmg (Common Lisp Micro Graphics) sloužící k jednoduché grafice na základě objektové struktury, kterou jsem používali v Předmětu Paradigmata Programování 2.

Logo Anny's Lab
Logo Anny’s Lab

Ale přecházet z okenního rozhraní do klasického textového terminálu není u grafické knihovny úplně to nejideálnější a tak mi z clmg zůstala jen třída Point. Poté jsem si k ní začal dopisovat další tři třídy a bludišťovka se pomalu začala rýsovat.

Pod původním názvem Labyrinth tak začala vznikat obyčejná konzolová bludišťovka pro večery na chatě, kde nemám internet, nebo na přednášky, kde internet obvykle mám, ale zase mi většinou nestačí baterie notebooku na nějaké náročnější grafické hry.

Postupem času mi název Labyrinth přišel poněkud nevhodný a obyčejný (i když se zpětně zamyslím nad názvy Drag race a Předměstí Simulátor, nebylo by to nic neobvyklého). Vzhledem k tomu, že postavička, která se v labyrintu pohybuje je reprezentována zavináčem, vznikl návrh na zakomponování nějakého jména začínajícího na ‚A‘ do názvu programu. Když jsem hledal vhodný  znak, kterým se budou vykreslovat zdi, mi ze spousty znaků, které jsem zkoušel, padlo do oka velké písmeno W, které až náramně připomíná nějakou rostlinu nebo keřík.

Naštve
Naštve

A bylo jasno.  Mí skalní fanoušci navíc totiž ví, že do každého svého programu zakomponovávám nějakou osobu ženského pohlaví z mého okolí. A není proto divu, že předmětem kampaně Anny’s Lab se stala bioložka Anny pracující ve své laboratoři, které se poněkud přemnožil zmutovaný a geneticky upravený jinak úplně obyčejný trávník, který podobně jako v pohádce o Šípkové Růžence zaroste celým areálem (a vytvoří tak labyrint, kterým se musí Anny dostat ven). Od té doby jsem Anny’s Lab nenazýval jinak, než „Anča a Lenča“.

Kampaň je však jen jedna z mála funkcí, kterou Anny’s Lab nabízí. Celá hra je vlastně založená na tom, že se zvolí tzv. číslo labyrintu, podle kterého je poté labyrint náhodně vygenerován. Můžete tak hrát téměř nekonečný počet různých náhodných a pseudonáhodných labyrintů, různých velikostí a uspořádání.

Jednoduchý labyrint
Labyrint s jednoduchou strukturou

Vzhledem k tomu, že hra byla komplet vyvíjena na platformě GNU/Linux, je linuxu přímo šita na míru. Naopak na Windows s ní byly nemalé komplikace. Bohužel právě proto si nebudete moct pořádně užít hru Anny’s s použitím knihovny ncurses, kdy se hra vůbec neseká, každou klávesu nemusíte potvrzovat Enterem a dokonce se setkáte i se skromným barevným provedením.

Program používá starou knihovnu z MS DOS, kterou však na Windows za boha neseženete, zatímco na Linuxu ji nainstalujete jedním příkazem.

Střeva programu

Program je sice oficiálně psán v jazyce C++, já osbně bych spíš použil označení C/C++. Když jsem totiž chtěl načítat stisknuté klávesy bez potvrzování Enterem, vygooglil jsem funkci getch() z knihovny ncurses. Jenže tato knihovna byla určená pro jazyk C a nikoliv C++, takže většina vstupně-výstupních operací je realizována funkcemi jako printw a getch, držel jsem se standartu a kde nebyla použita knihovna ncurses, používal jsem funkce z knihovny cstdio – printf, getchar  a podob.

Čistého času jsem na Anny’s Lab pracoval něco kolem dvou a půl měsíce, kde z toho jsem ale fyzicky pracoval v průměru tak hodinu až dvě denně (to víte, prázdniny). Asi vás nepřekvapí, že nejvíce času padlo na jádro celé aplikace – metoda třídy Map na generování labyrintu.  Chtěl jsem být profesionální a najít si nějaký slušný algoritmus na generování. Tato diplomová práce věnující se přesně této problematice  mě však pouze přesvědčila, že opravdu nejlepším řešením bude úplně obyčejný hloubkově rekurzivní algoritmus typu „horník“.

První hra
První dohraná hra (17. srpna), můžete vidět tuny ladících výpisů

Nicméně pořád jsem je v reálném čase nedostal na Labyrint větší než 800×800. A bylo mi naprosto jasné proč. Ta metoda, která se starala o průchod jedním uzlem je sice na pochopení velmi jednoduchá, ale implementačně poněkud složitější. Neustálé kopírování konstantních parametrů a vytváření stále nových proměnných, jako iterační proměnná i na začátku každého volání zkrátka zbytečně žerou obrovské množství času.

Začal jsem tedy vzpomínat na cvičení z algoritmiky, jak přepsat hloubkovou rekurzi. Nejdřív jsem si ji přepsal použitím fronty na průchod do šířky, dokázal jsem generovat labyrint až do velikosti asi 12000×12000, nicméně vypadal jak hvězdice se středem ve startu. Po několika dnech intenzivního algoritmování jsem na to přišel.

Na zásobník si bude ukládat vždy čtveřici uzlů, do kterých se vydat (v pospřeházeném pořadí), také uzel, ze kterého se do tohoto „aktuálního“  došlo a ukazatel (index i), kterým z těch směrů se má nyní vydat. Pokud došel do validního uzlu, vytvořil si posloupnost s ním sousedících, spolu s ní na zásobník uložil bod, ze kterého tam došel, a index prvního z nich, načeš se do něj hned vydá. Pokud validní uzel nenašel, šel na další v pořadí (zvýšil index aktuálního uzlu o 1) a pokud další takový nebyl (byl poslední), odebere tuto celou skupinu ze zásobníku a jde o úroveň výš.

Toto řešení je taktéž celkem elegantní (obzvlášť, když je v C++ zásobník implementován ve standartní knihovně), a především velmi efektivní. Paměť mi většinu dojde, až když se snažím generovat labyrint větší než 14000×14000.

Až nebudu mít týden co dělat, nakoupím energiťáky, nachystám si rozvoz pizzy na rychlou volbu, vygeneruju si labyrint 10000×10000 a budu hrát…

Zbytek už byl celkem hračka. Až na pár drobností, jako třeba metoda, která k uzlu vrátila některý náhodný sousední uzel tak, aby ležel na mapě. Nejdřív jsem se snažil testovat, jestli není moc blízko okraji mapy, ale kraje mapy jsou 4 a navíc se můžou kombinovat (rohy), takže po asi 20 řádkách testování a ifování, jsem skončil tím, že jsem náhodně vygeneroval některý z okolích bodů (na to stačily 2 řádky) a to opakoval, dokud se tento náhodný uzel nenacházel v mapě.

Docela mě překvapilo i parsování argumentů z příkazové řádky. Když jsem si uvědomil, jako všelijaké kombinace chybných stavů můžou nastat, sáhl jsem až na dno kapsy a vytáhl výjimky a díky nim se kód rozrostl o pouhých 240 řádků.

A úplně zabilo, když jsem vlastně poprvé tvořil program rozdělený do více souborů (což jsem poněkud nešikovně dělal úplně nakonec), a vůbec to nechtělo fungovat. Nedošlo mi, že se soubory (a tedy i bloky funkcí celého programu) na sobě sice závisí, ale víceméně řetězovitě a ne každý na všech ostatních. Takže soubor s deklaracemi maker je naprosto nezávislý a tak jde zkompilovat rovnou. Na něm závisí soubor s deklaracemi všech funkcí, na něm pak definice pomocných funkcí, díky ní pak půjdou zkompilovat třídy Point a DrawabePoint, … až přes definice hlavních, „jaderních“ funkcí (a z nich ta úplně nejhlavnější – Hlavní Menu) až po samotnou funkci main.

Pak už stačilo jen napsat Makefile (a dva dny řešit, proč to nelinkuje knihovnu ncurses, ikdyž ji jistojistě inkluduji), zabalit, zkompilovat i na Windows (i to byla celkem estráda) no a napsat to, co si nyní čtete.

Ke stažení

Ke stažení dodávám jak zkompilované verze pro MS Windows, tak i balíčky zdrojových kódů pro obě platformy.

Anny’s Lab Verze pro Windows 32bit (.exe)

Anny’s Lab Verze pro Windows 64bit (.exe)

Kdo má koule na labyrint 5000x5000?
Kdo má koule na labyrint 5000×5000?

Anny’s Lab je totiž distribuován pod licencí GNU/GPL a je Open Source, tedy je volně ke stažení včetně zdrojových kódů.

Zdrojové kódy Pro Windows (Přibalen soubor pro Microsoft (c) Visual Studio)

Zdrojové kódy Pro Linux (Přibalen Makefile)

Ty předkládám především pro uživatele operačního systému GNU/Linux – v programu je přibalen také Makefile a tak si jej prostě zkompilujete pomocí programu make.

Pokud nemáte nainstalovanou knihovnu ncurses, musíte programu make říct, že Anny’s Lab funkce z ncurses nemá používat a to:

Nebo zakomentováním řádku

v souboru declarations.cpp. Více o používání knihovny v souboru COMPILATION a v hlavičkových komentářích souborů declarations.cpp a main.cpp.

 

 

2004: Vesmírná Becherovka

Logo Vesmírné Becherovky
Logo Vesmírné Becherovky
  1. Úvodem
  2. Viktorův příběh
  3. Téměř na konci vesmíru
  4. Konec, zvonec

2004: Vesmírná becherovka (VB) je adventura, kterou v roce 2004 vytvořil Daniel Scheirich. Tato hra získala cenu Becherovka game za rok 2004 a
já myslím, že oprávněně. V podstatě se jedná o příběh obyčejného mladíka, který se shodou náhod dostane do vesmíru s lahví Becherovky v
ruce. Při hře jsem si užil opravdu hodně zábavy, obzvláště pak díky tomu, že VB je jedna veliká parodie na všechno, co má něco společného s
vesmírem. Pokud si nechcete nechat ujít děj, tak si přečtete pouze poslední odstavec a děj hry přeskočte.

Viktorův příběh

Hra začíná tím, že vy, Viktor, se o polední pauze chcete setkat se svou dívkou, domluvit se s ní, že jste ukořistil v továrně na Becherovku (kde pracujete) jednu lahev, a že si uděláte příjemný večer, avšak uvidíte ji s jiným. Tak se vydáte pěšky domů, přes les, ovšem na mokrém podzimním listí vám to uklouzne a najednou jste se octli ve vesmírné lodi. Po chvíli za vámi přijde kapitán a sdělí vám, že Země je naprosto zaostalá planeta a že tam jezdí pouze pro ponožky, ze kterých těží obrovské množství dislokační energie (pro neznalce energie, která se uvolní, když se jedna z ponožek páru ztratí). Po odchodu kapitána způsobíte menší závadu, kvůli které budete muset přistát na meziplanetární vesmírné stanici.

Zde se nejdříve seznámíte s mimozemštankou Gwen, poté v baru +360° s barmankou provedete velice znepokojující dialog:„Dal bych si Becherovku“
„Beche… co?“ „Becherovku“
„Jakou …ovku?“ „BECHEROVKU.“

Po tomto rozhovoru se ještě dáte do řeči s panem Culexem, který připomíná obrovského komára. Ten vám povypráví příběh o Drátu Vejdrovi (něco jako největší vesmírný mafiánský boss)(jakpak, že se to jmenoval ta osoba ze Star Wars, Darth Vadera?), který zničil jedinou planetu, na které se vyráběl Blog svůj Gimelský Supercloumák, nejlepší pití v celé galaxii. Vy ale nalijete panu Culexovi vaší Becherovky, a on užasne nad takto dobrým nápojem. Poté se opět náhodou seznámíte s jistým Obývákem Kennobim (opravdu se jedná o slavného Obi-Wana Kenobiho ze Star Wars). Ten vás přivede na největší loď v celém známém vesmíru – Titanic (stejně jako ve Futuramě). Zde ovšem Obývák odhalí vaši skutečnou identitu.

Vy mu ovšem sdělíte, že znáte pana Culexe, dáte mu napít Becherovky,
a on tedy uzná, že ten, kdo by mohl spasit galaxii, možná opravdu budete vy, a ne Kluk Skájvokr, za kterého vás považoval. Různými „čachry“ a za použití ručníku (kterým se prokážete kolegům stopařům) získáte ztracený prsten hraběnky De Stella Bellatrix, který jí vrátíte a ona vám za to
umožní vstup do baru nulová gravitace (0G). Když tam vejdete, vyzkoušíte si, že jáma s nulovou gravitací opravdu funguje. U baru se
opět setkáváte Gwen a také s komplicem Dráta, nacož se snažíte reagovat voláním, ať jej zatknou. Při pohledu na jeho kvér však uposlechnete skočíte do jámy s nulovou gravitací, kterou se ovšem propadnete, a objevíte se někde úplně jinde.



šišlající pan Culex


Vikro padá do nulové gravitace

A to v vězeňské cele lodi Hvězda smrti nebo Smrt hvězdy (její název není přesně znám), ze které se sice dostanete, tak, že zjistíte, že i vesmíru existuje zkrat a následně i rez. Jakmile vysvobodíte princeznu Láju (která je až moc podobná slavné princezně Lele), pokusíte se o útěk,
který vám zkomplikují dva stráže (naštěstí si vás nevšimnou).

Vy vyhledáte muniční sklad, kde najdete „jakousi trubičku“ (světelný meč) a příruční neutralizátor (připomíná spíše větší bazuku), kterými se vám vskutku podaří stráže zlikvidovat, a oba nasednete do jednomístné stíhačky. Drátovy perutě jsou vám v patách a tak se spouští retro-letecká střílečka (asi z počátku 80. let). V té ovšem nemáte
šanci a jste sestřeleni na planetu Erakis (tento název byl převzat z názvu existující hvězdy).

Téměř na konci vesmíru

Princezna rozzuřena, že vůbec neumíte pilotovat si stopne nějakého motorkáře a odletí pryč, vy se vydáváte prozkoumávat poušť. Míjíte polorozpadlé droidy (C-3PO a R2-D2),
hvězdnou bránu s cedulkou „mimo provoz“, a až se nakonec dostanete do míst připomínající egyptskou hrobku, do které se samozřejmě popadnete. Po přečtení mimozemských
hieroglifů (univerzálním překladačem) a obětováním své Becherovky se dostanete ven a uvědomíte si, že opravdu budete ten spasitel celé galaxie.
Poté rozebráním jednoho droida opravíte hvězdnou bránu a vstoupíte do ní. Po chvíli průletu hvězdokupou, jak je u hvězdné brány zvykem se
začnou objevovat různobarevná loga Windows (onen spořič windowsů 98 „létající okna“).



dobrá plán, kdybych se nebál


retro-letecká střílečka

Na druhém konci na vás ovšem čeká sám Drát Vejdr za ním vaši mizozemští přátelé a jeden robot, kterého vůbec neznáte (což se i on Drátovi snaží neúspěšně vysvětlit). Vy tedy tasíte světelný meč, ale jelikož jej držíte obráceně, tak si dáte několikasekundovou technickou přestávku, abyste to
napravil. Po několika neúspěšných výpadech přeříznete řetěz, čímž se na Dráta začnou z uvolněné poličky sypat různé těžké předměty (žehlička,
bowlingová koule, atd.), čímž je Drát zlikvidován. Vy osvobodíte přátele, přičemž tomu ubohému robotovi uříznete ruku. Vydáte se ven a
spatříte krásné růžové moře planety Solaris.



hvězdná brána - mimo provoz


průlet hvězdnou bránou

Zde potěšíte pana Culexe zprávou, že Drát už je minulostí. On vám dá svoji vstupenku na
slavnostní zahájení sezóny (i když sezóna je na této planetě po celý rok) a tak se tedy vydáte ke vchodu na oslavu, ale plavčík je tak líný, že vám ani nedá klíč. Jdete mu tedy pro pití (jelikož nemáte peníze, přinesete mu vodu z kytek), když mu jej dáte trochu si postěžuje, že to chutná jako voda z kytek, ale nakonec vám klíč hodí. Vy vejdete a tím vlastně hra končí. Pouze se setkáte s dalšímu vašimi známými, a založíte společnost Vesmírná Becherovka s. r. o., která bude do vesmíru vyvážet Becherovku. Na Zemi se vracíte, zrovna, když má vaše dívka svatbu, a tak odlétáte s Gwen na party na Pluto.

Konec, zvonec

Po závěrečných titulcích vás ještě čeká malé překvapení na závěr, ale to už opravdu neprozradím.

VB je velice zábavná hra, mnohem zábavnější je ovšem pokud si ji zahrajte. Já jsem ji dohrál několikrát, má sice pár nevýhod (rozhovory
pouze formou bublin, hudba v midi), avšak i přes toto ji každému doporučuji. Takže až zase v neděli odpoledne nebude co dělat, stačí
najet na stránky becherovka game →, a v patřičné rubrice si ji najít, kliknout na „download“ pak už se jen ponořit do hloubi vesmíru.

Simutrans

logo Simutrans
logo Simutrans

Simutrans je dopravně-strategický simulátor, jejímž cílem je vybudovat dopravní impérium (simu=simulátor, trans=tranzit, doprava). Jistě si nyní vzpomínáte na legendární Transport Tycoon, zezačátku se jemu Simutrans velice podobalo, avšak dnes, si myslím, že jej mnohonásobně překonalo. Kdy hra vznila není přesně známo, avšak jedny z prvních verzí byly vydány ještě před rokem 2005. Jedním z mnoha plus je také to, že je dostupná asi v 15 jazycích (vč. češtiny nebo čínštiny :-). Princip hry tedy spočívá ve stavbě dopravní infrastruktury a to dvou druhů.



město na zátoce


mtrojměsto na jezeře


hotová hra

První je osobní doprava (ve skutečnosti se sem řadí doprava cestujících a pošty), kde prostě ve městě (uprostřed lesa to ve hře nemá význam), případně u nějaké turistické atrakce (hrad, zámek, klášter, vysílač, atd.) nebo továrny (i tady dojíždějí lidé do práce) postavíte nějaký druh stanice (zastávka, vlaková stanice, zastávka nadzemní železnice, přístav, letiště), postavíte nějaký příslušný depot (vozovnu, loděnici, hangár, …), koupíte příslušný dopravní prostředek, nastavíte mu tzv. jízdní plán, což je seznam stanic, kde má zastavovat, a vozidlo vyšlete na trasu. Jak tak jezdí, vždycky někdo přistoupí, někdo vystoupí, a tak pořád dokola.

Ukázkové video o Simutrans

Druhým způsobem je nákladní doprava. Tady už je to komplikovanější, protože doprava zboží musí mít určitá pravidla. Nemůžete tedy očekávat od od ropné rafinerie, aby si převzala dva vagóny palet piv (i když ve skutečnosti by se to určitě stalo :-), nebo aby v autosalónu prodávali kuřata, neboť jim je právě přivezli. Prostě vám hra vygeneruje určité odvětví průmyslu, pokud je jich více, tak se mohou částečně prolínat (kompletní schéma nákladní dopravy zde). A každá továrna má dáno smluvně komu bude dodávat a kolik procent ze své produkce (bohužel naplatí, že např. každý kravín bude dodávat každému potravinářskému závodu a každé konzervárně). Postup budování spojení je podobný jako u osobní dopravy, akorát než sestavíte jízdní plán, musíte se nejdříve podívat, kam se dané zboží bude vyvážet. U vlaků se mohou kombinovat různé vagony, čehož se dá využít, obvzláště např. pokud jezdí dva vlaky téměř souběžnou trasu a oba jezdí poloprázdné, tak se vagóny z druhého přesunou k prvnímu, lokomotiva se prodá (nebo může zůstat zaparkovaná v depu), upraví se jízdní plán a problém je vyřešen.



zácpa autobusů s poshetrou v čele


11 tisíc lidí na nádraží


souměrné město jako Washington D. C.

Po spuštění hry se vám objeví okno, kde si nastavíte patřičné parametry nové hry (velikost mapy, výšku hor, členitost terénu, počet měst, množství průmyslu, počet památek, rok začátku hry, případně tzv. bezčasou hru, a další), nebo si samozřejmě můžete načíst předem uloženou hru. Pokud jste si zvolili hru s časem, pak se vám s ubíhající dobou zobrazují nová vozidla, a naopak ty stará se jeví pod kolonkou „zastaralá“ (každé vozidlo má tato data nadefinovaná). Poté vám hra náhodně rozmístí dané stavby (městské stavby ve městech spolu s některými odběrateli zboží-obchody, čerpací stanice, …) a můžete začít s budováním vaší továrny na peníze, zvané doprava.

Pokud se vrátím do minulosti a zavzpomínám si na první verzi simutransu, kterou jsem hrál, a srovnám ji s dnešní nejnovější, tak je to asi jako kočka a slon. Už počínaje grafikou nastala zmněna. Ty dřívější verze byly označovány PAK64, což znamená, že hrana jednoho čtverce na mapě (tzn. 1 budova, ale také všechny cesty jsou široké 1 čtverec) byla veliká právě 64 pixelů. Dnes už se používá pouze(až na různé verze pro PDA) PAK128, tedy každý čtverec je 4 krát větší, což značně zlepšilo detaily hry (např. nápisy na budovách).

Další, a to obrovské zlepšení nastalo ohledně druhů dopravy. Jedna obyčejná silice, jedna obyčejná autobusová zastávka, jedna nakládací rampa, silniční depo, to samé u železnice, pak ještě přístav a doky. K tomu patřil silniční a železniční tunel a pár mostů. Dnes silnic existuje šest druhů (polní, štěrková, dlážděná, asfaltová, betonová, americká dálnice, dálnice) plus městská, kterou můžete stavět pouze pokud hrajete za firmu „veřejné stavby“ (normálně jste „člověk“). Zastávek také mnoho druhů, stejně tak i mostů, k tomu ještě semafory, jednosměrky, značky vymezující dálnici (místa, kam smí vozidla pouze s maximální rychlostí vyšší než 80 kmh-1), a podob. Přibyla také nadzemní železnice, tramvaje, letadlová doprava a v nejnovější verzi i trolejbusy. Vše je samozřejmě výrazně rozlišeno cenově.



zácpa z cisteren


obrovské překladiště silnice-železnice-voda


železniční tříproudovka

Výhodou simutrans je také to, že si může manipulovat s knihovnami vozidel téměř jak je vám libo. Nejčastěji se však vytvářejí nová vozidla a budovy, kterými se tvůrci chlubí na internetu a zpříjemňují si tak hru. Často jsou vytvářeny nám známé vozy jako lokomotivy Škoda, vlak Pendolino, autobus Praga, nebo Karosa, a další. Já sám jsem vytvořil tramvajový vůz Tatry T3 a žlutý autobus Student Agency. v plánu jsem měl i takové dopravní prostředky, jako UFO, ponorka, pošťák a další.

Novější verze obsahují i spoustu dalších výhod. Práci velice usnadňují „grafy“ (barevné proužky) nad názvy stanic, které udávají kolik daného nákladu (cestujících, pošty a zboží) v dané stanici čeká na svůj spoj. Pokud nastala chyba se spojením, stanice se rychle přeplní, čehož si člověk díky proužkům ihned všimne a situaci začne řešit. V nejnovějších verzích se objevil tzv. Underground mód (česky podzemní mód). Po přepnutí do tohoto módu můžete budovat stanice, křižovatky, přejezdy a další objekty v podzemí (prostřednictvím tunelů). Hodí se to hlavně pro budování metra, nebo pro síťě obchvatů a dlouhých podjezdů (ve starších verzích se tunely nemohly křížit). Tunely jsou však drahé a tak se moc nepoužívá (pokud necheatujete ;-). Další zlepšení vzniklo ohledně továren na mapě. Zde se každá zobrazí čtverečkem různé barvy, který se dá zvětšit a po přejetí se zobrazí název a čáry, které udávají kam (ke kterým odběratelům) je potřeba zboží z této továrny dopravit.

Dříve, pokud jste chtěli cheatovat, stračilo si otevřít konfigurák simuconf.tab a a řádek starting_money:30000000 upravit na mnohem vyšší hodnotu (vaše hotovost byla ukládána 32 bitově, 1 bit byl znaménko, takže jste mohli získat až neuvěřitelných 2 147 483 648$). Ještě nikdy se mi to nepodařilo utratit :-). Dnes je situace ulehčená, že si všechny údaje v tomto souboru uložené můžete pohodlně nastavit soustavou formulářů.

Další zajímavostí je třeba, že hra zatím moc nerozlišuje vlakové a tramvajové koleje, takže se vám klidně centrem města prohání plně naložené nákladní vlaky (nebo si místo tramvají koupit třeba Shinkanseny).



pletenec dálnice a železnice


jednoduchá dálniční křižovatka


zámořské viadukty a totálně přeplněné zastávky

Pokud už vás přestane bavit budovat silnice a železnice, osobní a nákladní, … (bohužel hra nemá žádné mise nebo multiplayer) můžete si aktivovat konkurenční hráče. Ti si nejdříve spočítají kolik zboží (cestujících, pošty) kam má namířeno, kolik je bude stát výstavba silnice nebo železnice a koupě vozidla a pak buď postaví nebo nepostaví. Pokud ano, počítejte s tím, že nastane krutý boj o kšeft. Někdy vám ale může pomoct, třeba tím, že laciné a nevýnosné zboží (hlavně suroviny) přenecháte konkurenci a vy si slíznete smetánku v podobě aut, piv, jídel, betonu, nábytku, knih a podobně.

Závěrem bych řekl, že simutrans je hra, která se nezalíbí každému, ale mě radikálně změnila moje mínění ohledně počítačových her, a navzdory velmi jednoduché grafice a zvukům, tak si jej zahraji občas i dnes. Pokud zvažujete, tak určitě navštivte Simutrans.eu →, asi jediné české stránky, které se věnují aktuálně nejnovějším verzím.

SuperTuxKart

logo Supertuxkart
logo Supertuxkart

SuperTuxKart je velice zábavná hra, jak již vyplývá z jejího názvu, vytvořená pro operační systém Linux. Jednou větou řečeno, jedná se o super hru, ve které jezdí (mimo jiné) Tux v malých motokárách (anglicky kart).

Menu výběru trati
Menu výběru trati

Trať Racetrack
Trať Racetrack

Co více psát? Na hře, a obecně na veškeré linuxové tvorbě se mi líbí takové teplo, které na mě sálá. Všechno je takové pozitivní, příjemné, milé, a když se má stát něco špatného, tak i to v sobě má něco dobrého (toto můžete pozorovat i u Simutrans). Když mě předjede Mozilla, nebo EvilTux, tak bych normálně nadával, ale u SupertuxKart si řeknu, no dobře, hold tudle trať neumím ale s úsměvem na tváři. Úsměv mi mrzl, až když jsem nemohl nějaký level udělat i několik hodin, ale to jen proto, že jsem strašný nervák a i nepatrná blbost mě dokáže k smrti vytočit.

Ukázkové video

Navíc se tvůrcům hry podařilo skloubit strašně moc odvětví dohromady, o což já se marně snažím velmi dlouho. Stejně tak, jak si můžete zajet závod na klasickém závodním okruhu, tak se také můžete projet v amazonském pralese, na hřbitově, na mléčné dráze, na pláži nebo jen na zasnežené hoře. Navštívíte také neznámou planetu XR591, kaňón, nebo dálniční přivaděč.

Trať Snow mountain. Jste-li v nouzi nejvyšší, zavolejte si Tuxe na pomoc!
Trať Snow mountain. Jste-li v nouzi nejvyšší, zavolejte si Tuxe na pomoc!

Trať Mléčná dráha
Trať Mléčná dráha

Jak jsem psal, závodiště jsou opravdu komplexně zaměřená, od jednoduchých okruhů, až po opravdu těžké a dlouhé klikaté tratě.

Nechybí ani power-upy ve formě dárků, které vám například umožní vrhnout bowlingovou kouli s nadějí, že zasáhne některého ze soupeřů, nejrychlejšímu soupeři nasadit na pár sekund kotvu, nebo vypustit kalužku zvláštní růžové lepkavé kapaliny, které každého, kdo přes ni přejede zbrzdí na minimální rychlost.

Trať: Pevnost magma. GNU se dívá na jeden z portrétů krále Tuxe
Trať Pevnost magma. GNU se dívá na jeden z portrétů krále Tuxe, kterými je celá pevnost vyzdobena

A vítězem se stává... Tučňák!
A vítězem se stává... Tučňák!

Kromě dárečků můžete také sebrat slupku od banánu, která na vás kupříkladu umístí časovanou bombu, nebo onu kotvu nasadí vám. Nechybí ani láhve s nitrem.

Prostě SupertuxKart je pro mě skvělou relaxací. Za poslechu velice zajímavé hudby, a shlédnutí jednoduché (až primitivní) grafiky se občas se zasním, že bych třeba taky někdy mohl naprogramovat podobnou hru.

Video z mé oblíbené trati – Pevnost Magma

Pouze bych dodal, že SuperTuxKart najdete v repozitářích software Ubuntu a dokonce existuje i verze pro Windows, ale tak se mi tak příšerně seká, že jsem na ní neujel ani jedno kolo a šla do koše.

Předměstí simulátor

  1. Předměstí simulátor
  2. Bylo, nebylo …
  3. A jde se budovat!
  4. Pod pokličku
  5. Omáčka kolem
  6. Konečné stažení

Už je tomu nějaký ten měsíc, co jsem dokončil můj velkolepý projekt Drag Race, psaný téměř 12 měsíců v Pascalu, a vrhnul jsem se na Delphi, tedy Object Pascal. Asi po měsíci studia tohoto jazyka mě napadlo, že bych si mohl napsat nějaký ten budovatelsko-strategický simulátor, jeden z programů, o kterých jsem sníval. A jak vidět, sen se mi splnil.

Dámy a pánové, představuji vám Předměstí simulátor!

Logo předměstí Simulátor
Logo předměstí Simulátor

Bylo, nebylo …

Klíče zazvoněly, ulicemi znělo „Havla na hrad!“, psal se rok 1989 a Československo začalo novou etapu svého života. Nedlouho poté si Češi uvědomili, že s tím Slovenskem to nebude nejlepší a tak se rozhodlo, že je odpojí.

Takto nějak bude vypadat vaše předměstí v prvních měsících

A najednou se přišlo na to (nic proti Slovákům, ale je to obecně známá věc), že ti Slováci nás tak jakože spíš táhli ke dnu. I rozhodli se čeští politici, že s tím zkusí něco udělat. Stejného názoru se chopila i samospráva fiktivního města Město, a rohodli, že nechají postavit nové předměstí jménem Předměstí. A Vám se dostalo toho zodpovědného úkolu, aby právě Vy jste se stal starostou této nové vznikající části města.

A jde se budovat!

A tak se chopíte díla. Co by to ovšem bylo za předměstí, ve kterém nikdo nebydlí? Správně, první musíte postavit nějaké obytné budovy (jinak vás hra dál nepustí). Stačí jedna šestice rodinných domků a pak už si můžete začít stavět co je libo – stanoviště integorvaného záchranného systému, obchodní, nákupní a sportovní centra a samozřejmě také nesmíte zapomenout na inženýrské sítě a nějakou tu infrastrukturu.

„Takhle vás lidi nebudou mít rádi!“

Vzhledem k tomu, že s dotacemi si moc nevystačíte, tak doporučuji začít stavět nějaké budovy, které vám budou vydělávat, ale součastné vám udrží popularitu v kladných hodnotách – takže žádné hnusné hučící a kouřící továrny. Po těchto mohutných vstupních investicích, se předpokládá, že u vás začnou bydlet nějací obyvatelé a do kasy vám pomalu potečou nějaké ty peníze. Jakmile vyděláte něco málo peněz, je vhodné je znovu investovat a tak je zhodnocovat. Mohu vám však poradit, že hra má jeden cheat na peníze. Už vám neprozradím víc, snad jen, že je třeba stisknout určitou kombinaci kláves.

rozrostlejší předměstí
A předměstí se rozvíjí...

Zastavěním poslední parcely se (obrazně řečeno) ozve aplaus a vy končíte. Co jiného taky chcete dělat? Můžete samozřejmě hrát dál a v okamžiku, kdy některou z vašich budov zkolí požár, tak na jejím místě postavíte další, ale to už není to pravé budovatelství.

Pod pokličku

Jak již víte, Předměstí simulátor byl napsán v Object Pascalu, tedy Delphi. Je mi jasné, že se najdou spousty z vás, kteří si budou trhat vlasy, jak jsem mohl něco takové udělat?! Hlavní důvod byl ten, že jsem se chtěl naučit programovat v Delphi, a obecně objektové programování, neboť, když se podíváte na článek popisující mé první dojmy z Delphi, zjistíte že jsem byl přechodem na objektové programování šoknut. Je pravda, že kdybych začal Předměstí simulátor psát jako už poměrně zkušený programátor v Delphi, trvala by mi jeho tvorba podstatně méně času.

ukončování hry - dialog a nápověda
Klasický ukončovací dialog a k němu také nápověda

Že jsem se s programem chvílemi občas nepohodl dokazuje také celkem asi 116 komentářů na 793 řádku kódu, tedy asi jeden komentář na každý osmý řádek kódu. 31 komentářů zaujímá popis budov – viz dále, ale asi 11 komentářů neobsahuje nic jiného, než mnou používány debugger, tedy systém sloužící k vyhledávání chyb. Prostě jsem do programu nacpal příkazy showmessage s parametrem nějaké požadované proměně a při běhu programu mi vždy vyskakovala okna s hodnotami.

Já jsem si je přečetl, nastudoval, zprávu jsem odoukejknul a čekal na další. V okamžiku, kdy jsem nějakou chybu skutečně našel a vyřešil, tak se mi nechtělo mazat těch třeba 60 znaků a použil jsem prostě // a z příkazu se stal komentář. Navíc pro případ, že by se ta chyba objevila znovu, tak jsem nemusel znovu psát těch 60 znaků, ale jen 2 umazat (měl jsem to prostě vymakané ;-).

„Je to vlastně něco mezi Sim Village → a
Simutrans.“

Omáčka kolem

Pokud vás zajímá, jakým způsobem byly řešeny jednotlivé budovy, tak po prolistování staženého souboru zjistíte, že najdete pouze bitmapy k jednotlivým budovám. Všechny parametry všech budov jsou totiž uloženy ve zdrojovém kódu. Napadlo mě, že bych je mohl odsunout do externího souboru, ale jednak by se tím program celkem dost zkomplikoval a pokud bych nechtěl provádět např. aktualizace programu, resp. databáze budov tak by to nemělo smysl. Prostě a jednoduše mám v programu jednu proceduru (jmenuje se databaze), které řeknu o jakou budovu se jedná (budovy jsou označovány čísly – tato čísla pak udávají názvy bitmap budov), a ona se postupně ptá: „chceš budovu 11?“ „Ne.“ „Chceš budovu 12?“ „Ne.“ „Chceš budovu 13?“ „Ne.“ „Chceš budovu 21?“ „Ano!“ „Takže si piš: Stavba tě bude stát 100 miliónů Kč, dá práci 73 lidem,“ atd. Abych i já věděl co je to za budovu, tak na konci každého řádku té „databáze“ je komentář s názvem té budovy (což je oněch 31 komentářů).

Zmínil jsem tady bitmapy, takže bych se ještě měl zmínit i o tvorbě grafiky programu. Jak asi již víte, pochází z Linuxáckeho programu Gimp, ikdyž úplně první verzi jsem vytvořil v malování na Windows a té dnešní se podobala opravdu jen vzdáleně (každý obrázek jsem kreslil asi 10 vteřin). Poté jsem začal pracovat na Ubuntu na nové verzi. Až jsem zkončil na této finální. Podobná situace byla i u ostatních grafických prvků, tedy u ikonek v horním panelu, ikonek v menu s budovami a u titulního obrázku. Zajímavostí bezesporu je fakt, že pro tvorbu grafiky jsem nepoužil absolutně žádný obrázek stažený z internetu.

„Hudbu složil, zdroják napsal“

Pokud patříte k asi 96% většině a spouštíte si Předměstí simulátor na Windows, tak vám jistě neunikla úvodní znělka. Za tu děkuji programu GNU Denemo. Není sice nic moc, šlo mi jen o to, abych tam měl nějaký hudební doprovod (původní plány byly, že hra bude doprovázena několika midi skladbami a komplet zvuky) a navíc abych mohl tvrdit „Hudbu složil, zdroják napsal“ →.

Dalším důležitým prvkem, který si opět na Linuxu neužijete, neboť byl vytvořen programem Microsoft Workshop, je nápověda. Aby toho nebylo málo, tak nápovědu jako takovou jsem fyzicky psal na Open Officech na Ubuntu, neboť nemám MS Office (a ani si je nehodlám pořizovat). A Workshop se mi nepodařilo zprovoznit prostřednictvím Wine, takže samotné kompilování souboru nápovědy jsem musel provádět jen na Windows. Poslední týden pak byl ve znamení střídavě práce na Windows a na Ubuntu.

Konečné stažení

Na stažení není nic těžkého. Stáhněte soubor PMS.zip, který prostě rozbalíte do požadované složky, např. C:/Program Files/Hry/Ty nejlepší/PéeMko, spustíte program PMS.exe a už hrajete. Pokud pracujete na linuxu, tak se postup trochu liší. Soubor si rozbalíte, ale pak musíte mít nainstalovaný patřičný emulátor. Například Wine (jiný ani neznám ;-). Po nastavení práv ke spouštění (obvykle Vlastnosti – Oprávnění – Povolit spouštění souboru jako programu) můžete zkusit spustit s použitím Wine (obvykle klasickým dvojklikem, nebo pravým – Otevřít s – Wine nebo winhlp32) a pravděpodobně to spadne, kvůli oné midi znělce. Proto je přiložena i takzvaná Linux verze, tedy PMS_LV.exe, která již neobsahuje onu úvodní melodii a ani nápovědu, která stejně funguje jen pod Windows.

Kromě těchto dvou aplikaci naleznete ve složce také složku se zmiňovanými bitmapami budov, které jsou nezbytné pro jejich chod (program si bitmapy čte přímo z disku) a, onu midi znělku, zmiňované 2 soubory nápovědy, titulní obrázek a jednu vzorovu uloženou hru, spíš prezentaci všech budov.

„Doporučená konfigurace: MS Windows XP a nižší. Na Vistách a sedmičkách stejně rozjedete jenom Linux verzi.“

A mě nezbývá než vám popřát hodně zábavy, a pokud se vám hra zalíbí, tak vás poprostit, ať si ji nenecháváte pro sebe.

Klikni pro stažení Předměstí simulátor!

V případě jakýchkoliv problémů se spouštěním nebo chodem hry mě prosím okamžitě kontaktujte!!!

Drag Race

  1. O dragu aneb Pascal’s not death!
  2. Něco z tvorby čili scénář k SouthParku
  3. Kampaň prostě kategorie sama pro sebe
  4. Statistiky a neuvěřitelných 15 a čtvrt tisíce slov za 6 hodin
  5. V tomto pojedete neboli auto 2x6x8 znaků
  6. Stažení Drag race takže sakra, na co ještě čekáš!

O dragu aneb Pascal’s not death

Tak, milánkové. Po roce jsem konečně dokončil můj velkolepý, až gigantický projekt, moji vlastnoručně napsanou hru Drag race. O jeho velkoleposti jsem se rozpovídám v kapitole „Něco z tvorby“ a také v kapitole „Statistiky„, teď vám povím něco o hře samotné. Drag race není nic jiného než sprint závodních aut. Sedíte v autě a s napětím (asi tak 800 Voltů) hypnotizujete semafor, ať už se tam objeví ta zelená. Jakmile se tak stane, řadíte 1 a plynový pedál se pro vás v tu chvíli stává odporný brouk, kterého chcete co nejbrutálnějším způsobem zašlápnout. Řadíte 2, pak 3, 4, 5, případně 6 (záleží na autu) a pak už se fakt jenom modlíte, aby vám to o 50 milisekund, 2 metry nebo o 1.8 kilometrů v hodině vyšlo.

„Otáčkoměr i tachometr v červené, ze speakru se line dráždivý zvuk motoru o frekvenci asi 1kHz a nervy nadranc jestli to vyjde. To je Drag Race!“

Pokud už vás přestane bavit jezdit furt dokola jednu trať ( tím je myšlena její délka, časový či rychlostní limit, zda počíná semaforem nebo ne a zda pojedete furt rovně nebo bude se zatáčkami), můžete si nastavit novou, jinou, nebo si pro spestření zahrát duel proti počítači. Avšak ani ten asi nebude na dlouhodobé hraní a tak jsem tam dal i tzv. kampaň, tedy příběh prokládaný jízdami. Ta vám nabízí přibližně 6 hodin hraní, a celkem se projedete minimálně 110krát (pokud nějakou misi neuděláte, jede ji hold znovu, dokud to nedáte – pokud nebudete cheatovat ;-).

Tak, to by byl stručný popis Drag race, více se dočtete dále, nebo ty kecy můžete skipnout a směle si Drag race stáhnout hned teď.

Něco z tvorby čili scénář k SouthParku

Pokud se vám toto celé nechce číst, můžete si přečíst pouze soubor ABOUT.TXT, který právě poměrně stručně popisuje tvorbu hry.

Největší zajímavostí z tvorby Drag race je bezesporu ten fakt, že Drag race sice nazývám velkolepý, nicméně sám o osobě by asi ani tak velkolepý nebyl, kdybych – pradoxně – na něj měl více času. Celou dobu tvorby jsem trávil víkendy na chatě, pondělky u babičky a 2 dny týdne tanečních toho času taky sebraly docela hodně. Úterý a středa, které mi na Drag race zbyly se přely se školou (především protokoly do měření) a dalšími koníčky. Navíc je nutno poznamenat ten fakt, že programování je činnost hodně nutící člověka k přemýšlení, a to bolí. Přátelé, po dvou hodinách (rekord byl 5 hodin programování) jsem nebyl schopen napsat ani end.

„Tisícerokrát jsem si říkal, že už se na to vy***u. Nestalo se. S vypětím všech sil jsem to dodělal.“

Navíc jsem tehdá ještě nebyl tak zkušený programátor, takže jsem každou chybu řešil strašně dlouho. Proto pro mě bylo odreagování psát jakýkoliv jiný program, a že jsem jich za tu dobu pár napsal. To mi také celkem sebralo něco přes další 2 měsíce času.

Hra je vybavena souborem VYSLEDKY.TXT, kam se ukládají záznamy všech ujetých jízd (včetně přidaného nepovinného komentáře). V tomto, který zde přikládám tak můžete pozorovat vývoj funkcí hry a slouží tak jako kronika tvorby hry. Nikoho z vás asi nepřekvapí, že místy se komentáře v tomto souboru občas podobají scénám vystřiženým že seriálu Městečko SouthPark či Závišovým textům(stačí se podívat již na 3. řádek). Velké procento těchto komentářů je však jen smršť v podstatě nějakých písmen. To jsem se rozzuřil opravdu extrémně a prostě jen vzteky mlátil do klávesnice. I takové bývá programování.

Mohli by jste tu třeba dočíst např. „Maximální rychlost byla 7276.56 km/h a průměrná 1403.72 km/h.“, nebo dokonce „Maximální rychlost byla 78277.05 km/h a průměrná 790.12 km/h.“, nebo naopak „Maximální rychlost byla 3.02 km/h a průměrná 1.40 km/h.“. Ale jízd jsem za celou tvorbu hry absolohoval více než 1 800, a soubor má asi 25 tisíc řádků, takže kdo by se s tím četl :-D.

Kampaň, prostě kategorie sama pro sebe

110 levelů, 110 jízd, 3202 řádku povídání, půl roku práce. Toť stručný popis mojí kampaně Drag race. Těsně před dokončením Drag race (konkrétně 29. července) jsem se pustil do hraní. Hru jsem dohrál druhý den, a celkem jsem spočítal, že jsem ji hrál (opravdu) rovných

6 hodin a 1 sekundu

i se závěrečnými titulkami pak ještě o rovných 17 minut déle (s přesností na sekundy). Pak jsem ale provedl pár úprav pro zrychlení hry, takže reálná hodnota bude o něco nižší. Ale jde o to, jak kdo umí řídit. Nicméně bych řekl, že pokud budete hrát Drag race poprvé, asi nad ním těch 6 hodin strávíte.

„Proč mě ta kampaň začala bavit, až jsem psal předposlední level?“

Pozor, následující odstavce částečně popisují děj kampaně! (Přeskočit)

Nejde o nic jiného, než o příběh obyčejného mladíka, který byl prostě ve špatný čas na špatném místě… nebo myslíte, že snad naopak? To nechám na vás. Víte přeci, co se stane dál. Každopádně se jako hlavní hrdina se propracováváte na vrchol jezdců Drag race, poznáváte nové známé (a známé) a na samotném závěru, jak už to tak bývá si prožijete pár romantických scén s jednou krásnou dívkou, která ve vás vidí nástupce svého zesnulého blízkého přítele (tuto tématiku bych chtěl ještě nakousnout v pokračování Drag Race 2, ale to až za hodně dlouho).

ASCII obrázek startu
ASCII obrázek startu

Ti, co si hru už stáhli se usmívají a dobře vědí o čem píši, ti ostatní na to hledí jak „péro z gauče“. Zavřete tedy pusu a odscrollujte dolů a okamžitě si Drag race stáhněte a nainstalujte. Těm ostatním nechť úsměv potrvá, pravděpodobně vás totiž bude zajímat původ těch zvláštních jmen.

Jednoduše, do chlapských rolí jsem obsadil opravdu imaginární postavy (tedy až na Jerryho, což je nás pes 😀 a Daniela, neboť toto jméno prostě nepatří k mým oblíbeným). Dokonce, jak jsem později zjistil, Dominic (myslím teď podobu se jménem Daniel) se jmenuje i jedna z ústředních postav známého filmu Rychle a zběsile →, aniž bych tento film předtím viděl. Ale jelikož já – jak asi všichni víte kluk, tak s těmi ženskými rolemi to bude trochu těžší. Katy však v žádném případě nemá nic společného s oplatky z Kauflandu, ale stejně jako Leny s existující dívkou. Rád bych tvrdil, že to jsou moje ‚bejvalky‘ nebo tak něco, ale mohu vás ujistit, že se jedná jen o mé kamarádky. Leny je sice ve skutečnosti nekuřačka, zato reálná Katy (konkrétnější už nebudu) se se svou avatarkou stotožnuje trochu víc. Akorát jsem ji trochu přibarvil některé vlastnosti (což musí být :-).

Statistiky a neuvěřitelných 15 a čtvrt tisíce slov za 6 hodin

Že je Drag Race mazec a je že jsem magor, to už je vám všem jistě známo, ale jak to je s Drag race doopravdy, konkrétně a jasně se dočtete zde:

„Mě to dalo 6 měsíců práce, vám to dá 6 hodin ‚zábavy'“

Program – zdrojový kód Kampaň – TEKADR
řádků 944 řádků 3 203
slov 5 072 slov 15 149
tvořeno (teoreticky) 355 dní tvořeno 159 dní
napsáno průměrné (teoreticky) 14,29 slov denně napsáno průměrně 96,27 slov denně
prkaz „writeln“ 283 x (výpis na obrazovku) levelů 110
příkaz „textcolor“ 164 x (změna barvy písma) ASCII obrázků 9
příkaz „if – then“ 138 x (když něco, tak něco) slovo „tak“ 536 x
příkaz „end“ 132 x (konec nějakého bloku) slovo „to“ 524 x
proměnná „key“ 110 x (stisknutá klávesa) slovo „a“ 327 x
příkaz „begin“ 107 x (začátek nějakého bloku) slovo „no“ 319 x
velikost hotového programu 47 184 bajtů slovo „kurva“ 44 x

V tomto pojedete neboli auto 2x6x8 znaků

Na výběr máte celkem 9 různých aut. Nebudu tajit, že auta se liší pouze barvou a jednou číselnou hodnotou, která určuje průběh výkonové charakteristiky. Ve skutečnosti se pouze mění šířka pracovních otáček, jinak jsou vlastnosti všech aut stejné. Auta, se kterými se v Dragu setkáte pravděpodobně nikde jinde nenajdete, jednak jsou vymyšlená a navíc by asi ani nefungovala. Tehdy jsem totiž toho o autech moc nevěděl a tak jsem při tvorbě téměř „vařil z vody.“ Navíc ani po dlouhých hodinách zkoušení se mi za použití programu GraphCalc nepodařilo sestavit optimální rovnici funkce, která by se co nejvíce blížila reálném autu (tedy samozřejmě jeho výkonové křivce), což mě mrzí, neboť přesně na tomto tato hra byla založena.

auto z boku
ASCII auto ze zadu

Stažení Drag race takže sakra, na co ještě čekáš!

Drag race si stáhnete jako archiv zip, který stačí rozbalit (pro ty méně znalé terminologie říkám zkopírovat nebo jen přetáhnout) do příslušné složky, ne však moc hluboko (jako např. C:\Neporno\Program Files\Programy\Hry\Staré\Pascal\2010\Závodní\Drag race\Drag Race 1\).

Co se týče linuxu, tak ani tam není problém! Nainstalujete si dosbox a jeho prostřednictvím si jej spustíte. Stačí ve vlastnostech souboru DRAG 2.1.5.EXE zaškrtnout něco jako „Povolit spouštění souboru jako programu“ (Ubuntu 10.04)(k tomuto účelu také slouží příkaz chmod 711) a pak zvolit, že jej chcete otevřít v DosBoxu.

„Ladies and gentleman, fasten your seatbelts!“


Klikni pro stažení Drag race!

V případě jakýchkoliv problémů se spouštěním hry mě prosím okamžitě kontaktuje!